Все позиции на карте Inferno: полный гайд с названиями и местами точек

Inferno — карта выверенных решений: здесь особенно важно не разбазаривать гранаты, чувствовать тайминги и играть от команды.
Человек, который ни разу не дрался за контроль «банана», с большой вероятностью просто не играл в Counter-Strike. Inferno — карта выверенных решений: здесь особенно важно не разбазаривать гранаты, чувствовать тайминги и играть от команды. Постоянные перетяжки CT то на А, то на Б, в попытках угадать, где же планируется выход Т — классика карты.
На Inferno почти всегда побеждает та сторона, у которой лучше дисциплина и коммуникация. Расскажем об истории карты и подсветим названия ключевых позиций, чтобы вам было проще понимать инфу от тиммейтов и принимать решения в раундах без суеты. А также расскажем, как лучше всего использовать гранаты.
История карты Inferno
Inferno создал Кристофер “Narby” Оти, а официально карта появилась в Counter-Strike 1.1 в 2001 году. С самого начала она быстро закрепилась в числе ключевых соревновательных карт и почти никогда не выпадала из поля зрения комьюнити.
Изначально Inferno была оформлена как ближневосточная деревня, где сторона атаки шла на объекты нефтяной инфраструктуры. В версии Counter-Strike: Source карта получила серьезный визуальный апдейт и сменила сеттинг на европейский — с узкими улочками, балконами и характерной архитектурой, которая позже стала ее визитной карточкой.
В CS:GO Inferno пережила одну из самых масштабных переработок: в октябре 2016 года Valve обновила освещение, графику и переработала ряд ключевых зон, сохранив при этом базовую структуру карты. В CS2 изменения продолжились — геометрию отдельных участков упростили и расширили, включая «банан», а визуальный стиль стал ярче и контрастнее. Несмотря на все апдейты, Inferno сохранила свой узнаваемый темп и логику розыгрышей, за которые ее и ценят в соревновательной игре.
Споты на точке A
Плент A на Inferno — зона с большим количеством углов и вариантов входа. Здесь есть выходы с «шорта» и «лонга», а также с «ковров», поэтому инфа по позициям должна быть максимально точной — иначе размены и ретейк разваливаются за секунды.
В большинстве матчей вы будете слышать следующие названия позиций:
- шорт
- лонг
- навес
- тачка
- вино
- икс
- дефолт
- тюрьма
- Дося
- малые пески
- большие пески
- темка

Эти названия используются повсеместно — при выходах атаки, удержании точки и ретейках. Если команда говорит на одном языке по позициям, принимать решения на A становится заметно проще.
Споты на точке B
Плент B на Inferno — одна из самых плотных зон карты. Узкие входы с «банана» и через «рукав» заставляют обе стороны играть аккуратно: ошибка в позиции или лишний пик здесь почти всегда заканчивается разменом не в вашу пользу.
В матчах чаще всего используются следующие названия позиций на B:
- кафель (HObbit)
- буст
- двойка
- тройка
- темка
- фонтан
- синий
- рукав
- гробы

Эти точки постоянно звучат как при выходе атаки, так и во время удержания и ретейков. Если вы уверенно ориентируетесь в этих позициях, принимать и защищать B становится заметно проще — особенно в хаотичных раундах под давлением с «банана».
Точки на миде
Мид на Inferno напрямую влияет на темп раунда. Через него строятся выходы на A, читаются ротации защиты и создается давление, которое заставляет CT принимать решения раньше, чем им хотелось бы. Контроль этой зоны часто приводит к ближним перестрелкам и быстрым разменам.
Основные названия позиций на миде Inferno:
- Т Рампа — стартовая зона террористов, откуда открывается выход либо на мид, либо в сторону «банана».
- Мид — центральная часть карты, через которую читаются ротации защиты и открывается доступ к A.
- Топ Мид — участок ближе к A, откуда можно выходить на «шорт» или «лонг».
- Секонд Мид — параллельный проход вдоль мида, используется для обходов и давления на A с неожиданного угла.
- Андерпасс — узкий проход, соединяющий Секонд Мид с мидом; часто используется для скрытых выходов.
- Бойлер — небольшое помещение между апартаментами и мидом, популярное место для быстрых пиков.
- Мост — открытый переход, ведущий на второй мид или вниз, также дает выход в Т Апсы.
- Т Апсы — комната рядом с нижней частью второго мида, используется для выхода на A через апартаменты.
Знание этих позиций помогает быстрее передавать инфу и понимать, откуда ждать давление — особенно в раундах, где атака растягивает защиту через мид и апартаменты.
Лучшие команды на Inferno
Чтобы лучше понимать, как разыгрывается Inferno на высоком уровне, полезно смотреть за командами, которые стабильно показывают сильные результаты именно на этой карте. По статистике последних месяцев наиболее уверенно на Inferno выступают Vitality, G2, MOUZ, FURIA и The Mongolz — коллективы с выстроенной работой по «банану», грамотным контролем мида и четкими решениями в ретейках.
Хорошая практика — разбирать демки игроков, чей стиль близок вашему. Снайперам стоит обратить внимание на ZywOo и 910: оба отлично чувствуют тайминги, умеют контролировать ключевые углы и не теряются в сложных позициях. Тем, кто играет райфлером, полезно смотреть на malbsMd или Spinx — у них сильная работа с разменами, давление на «банане» и уверенная игра в узких пространствах Inferno.
Команды с самым высоким командным рейтингом на Inferno за последние месяцы:
- Team Vitality
- G2 Esports
- MOUZ
- FURIA Esports
- The Mongolz
Игра за защиту на Inferno
Оборона на Inferno строится вокруг контроля пространства и таймингов. Карта не про резкие пики и соло-геройство: здесь важнее заранее занятые позиции, грамотные гранаты и понимание, откуда защита может поддержать друг друга.
Ключевая зона для CT — центр карты. Контроль мида позволяет быстрее читать намерения атаки и вовремя стягиваться на нужный плент. Даже кратковременное давление в центре дает информацию и сбивает темп розыгрыша T, вынуждая их тратить гранаты раньше времени.
Распределение ролей должно быть четким. На каждом пленте важно иметь опорников, которые понимают свою задачу: на A — работа от перекрестных позиций и разменов, на B — сдерживание «банана» и игра на время. Один игрок, как правило, отвечает за мид или поддержку через него, чтобы защита не оставалась слепой.
Гранаты для CT на Inferno — инструмент контроля, а не просто урон. Смоки помогают сбивать выходы и выигрывать секунды под перетяжку, флешки — ломать темп атаки при заходе, молотовы — выжигать ключевые точки и не давать занять пространство бесплатно. Особенно это чувствуется на «банане», где гранаты напрямую решают, будет ли у атаки комфортный выход.
И самое важное — коммуникация. Четкая инфа по позициям, количеству игроков и направлению давления позволяет защите не угадывать, а реагировать. На Inferno одна своевременная коммуникация часто ценнее фрага.
Игра за атаку на Inferno
Атака на Inferno строится вокруг терпения и контроля карты. Быстрые раши здесь работают редко — куда важнее забрать пространство, вынудить защиту тратить гранаты и только после этого принимать решение о выходе.
Почти любой раунд начинается с борьбы за ключевые зоны. Давление на «банан» или мид дает информацию и ограничивает передвижение CT. Даже если атака не планирует идти до конца, ранний контроль заставляет защиту реагировать и открывает варианты для перетяжек.
Выходы на плент редко играются в лоб. На A атака обычно работает через растяжку — часть команды держит внимание защиты, пока остальные готовят выход под смоки и флешки. На B успех почти всегда завязан на гранатах: без молотовых и дымов защита слишком комфортно принимает узкие входы.
Сплиты и фейки — важный инструмент Inferno. Ложное давление на одном участке карты часто вынуждает CT смещаться раньше времени, оставляя плент без поддержки. В такие моменты особенно важно не торопиться и дождаться реакции защиты, а не входить вслепую.
Коммуникация для атаки критична. Нужно постоянно проговаривать, где был контакт, какие позиции уже проверены и сколько гранат осталось у команды. На Inferno выигрывают раунды не за счет хаотичных пиков, а за счет четкого плана, своевременных гранат и разменов, которые не оставляют защите пространства для маневра.
Раскид на Инферно
Гранаты решают больше, чем стрельба. Узкие проходы, ограниченные углы и плотные точки делают гранаты главным инструментом контроля темпа. Без грамотных смоков, флешек и молотовых атака слишком часто упирается в подготовленную оборону и теряет игроков еще до выхода на плент.
Раскид для выхода на A
При игре на A задача атаки — отрезать обзор и выбить спецназ из сильных позиций. Чаще всего раунд строится вокруг смоков, которые перекрывают ключевые линии прострела, и молотовых на сильных защитных позициях
Основной набор:
- смоки, закрывающие обзор плента
- флешки на выход, чтобы сбить прицел и не дать принять в упор
- молотовы в «вино», «темку» или под навес, чтобы выгнать защитников из комфортных позиций
Такой набор позволяет заходить на A не вслепую, а под контроль и размены.
Раскидки для контроля мида
Мид в данном случае — инструмент давления. Грамотные раскидки здесь ограничивают передвижение CT и создает угрозу сплитов.
Рабочая логика:
- смок, перекрывающий обзор в центре
- флешка для безопасного занятия пространства или выхода под пик
- молотовы в закрытые углы, чтобы не дать защите удерживать позицию без риска
Даже кратковременный контроль мида заставляет защиту реагировать и тратить гранаты.
Раскид для выхода на B
Самая чувствительная точка Inferno. Узкий «банан» и ограниченные входы делают гранаты обязательной частью любого захода.
Ключевые элементы:
- смоки, которые режут обзор на приеме и мешают быстрым перетяжкам,
- флешки для выбивания позиций перед выходом,
- молотовы в узкие проходы и за укрытия, чтобы лишить защиту возможности принять выход в упор.
Без этих гранат выход на B быстро превращается в размены против подготовленных углов.
Тактики на Инферно для T
Самые стабильные розыгрыши строятся вокруг сплитов и контроля ключевых зон.
Сплит на A через мид
Один из самых надежных вариантов атаки. Команда создает давление через центр карты, параллельно готовя выход на плент с другого направления. Мид в этом розыгрыше нужен не для драки, а для угрозы: защита вынуждена реагировать и смещаться.
Смоки и флешки отрезают обзор и не дают CT спокойно занять позиции на A. Если все сделано по таймингу, защита оказывается зажатой между двумя направлениями и вынуждена принимать выход в разменах.
Сплит на A с акцентом на мид
Более осторожный вариант, когда основная задача — вытянуть гранаты и внимание защиты через центр. Атака показывает активность в миде, заставляя CT тратить гранаты и смещаться, после чего основной выход готовится на A.
Здесь особенно важна коммуникация: вход на плент должен начинаться только после того, как защита показала реакцию на мид. Если поторопиться, сплит развалится и атака зайдет в неподготовленную оборону.
Сплит на B
Менее очевидный, но рабочий вариант, особенно если защита активно играет «банан». Часть команды создает давление через центр карты, ограничивая ротации, а основная группа выходит на B через банан.
Гранаты решают: смоки режут обзор на приеме, флешки выбивают углы, молотовы не дают защите занять комфортные позиции. Успешный сплит на B часто ломает экономику CT, потому что ретейки на этом пленте даются особенно тяжело.
Почему многие игроки не любят Inferno
- Жесткие требования к позиционированию. Узкие коридоры, закрытые углы и короткие дистанции почти не прощают ошибок. Один лишний шаг или неправильно занятая позиция — и размен уже не в вашу пользу, особенно на «банане» или при выходе на B.
- Высокая тактическая нагрузка. На Inferno почти нет «свободных» решений: каждый раунд завязан на гранатах, контроле зон и синхронных действиях. Если команда не привыкла играть структурно, карта быстро превращается в хаос с постоянными потерями на подходах.
- Сложность работы с гранатами. Раскидка здесь обязательна, но требует точности и таймингов. Один неправильный смок или запоздалая флешка могут полностью сломать выход. Из-за тесных пространств гранаты нельзя кидать «на глаз», что раздражает игроков, привыкших к более открытым картам.
- Требовательная игра за CT. Защите постоянно приходится балансировать между удержанием позиций и быстрыми перетяжками. Ошибка в чтении атаки — и плент уже потерян, а ретейки на Inferno почти всегда тяжелые и затратные.
- Постоянная угроза засад. Балконы, углы и закрытые проходы позволяют играть от неожиданности. Для одних — это часть шарма карты, для других — источник постоянного напряжения и ощущение, что тебя ловят на каждом шагу.
Даже на профессиональной сцене Inferno любят не все. Например, Team Spirit вообще не играют эту карту и стабильно отправляют ее в бан — хороший пример того, что Inferno подходит далеко не под каждый стиль игры.
Как правильно играть на карте
- Забирайте пространство. Inferno выигрывается контролем карты. Давление на «банан», мид или апартаменты важнее случайных дуэлей: занятые зоны ограничивают выбор атаки и упрощают чтение раунда.
- Коммуникация решает больше аима. Правильная информация по позициям, количеству игроков и направлению давления позволяет команде реагировать, а не угадывать. Одна своевременная фраза в тимспике часто в перспективе дает больше, чем вымученный килл.
- Четко распределяйте роли. Каждый должен понимать свою задачу: кто сдерживает, кто поддерживает, кто играет на размен. Без этого карта быстро наказывает — особенно в узких зонах вроде «банана» или выхода на B.
- Раскидки — обязательная часть каждого раунда. Смоки, флешки и молотовы — это база. Без них выходы превращаются в мясорубку, а защита теряет время и позиции. Чем лучше вы знаете раскидки, тем стабильнее игра.
- Подстраивайтесь под соперника. Inferno хорошо читается по таймингам. Если оппоненты агрессивны, ловите их гранаты и замедляйте. Если играют пассивно, забирайте пространство и вынуждайте ошибаться.
Инферно вознаграждает терпеливых и дисциплинированных игроков. Тот, кто умеет играть от плана, гранат и информации, почти всегда чувствует себя на этой карте увереннее остальных.
Часто задаваемые вопросы
Почему на Инферно так важен контроль «банана»?
Потому что «банан» — таймер раунда. Команда, которая контролирует эту зону, решает, когда начнется выход, сколько гранат будет потрачено и успеют ли защитники стянуться. Потеря «банана» почти всегда означает игру на ретейк или вынужденный фидбек по карте.
Почему Inferno считается сложной для матчмейкинга?
Карта сильно наказывает за отсутствие командной игры. Без гранат, таймингов и внятной коммуникации раунды разваливаются еще на подходах. На более «открытых» картах можно выехать на стрельбе, на Inferno — гораздо реже.
Правда ли, что Inferno больше для опытных?
Да. Новичкам здесь тяжело из-за количества углов, обязательных раскидок и необходимости постоянно принимать решения по таймингам. Показательный пример — kyousuke. Максим являетя воспитанником Spirit Academy, где Inferno стабильно отправлялась в бан и практически не разыгрывалась. После перехода в Falcons ему пришлось адаптироваться к карте уже на тир-1 уровне — и в первые месяцы его Inferno сильно проседала.
А если хочется проверить, как тактики, тайминги и форма команд работают в реальных матчах, можно пойти дальше теории. ScoreSight предлагает продвинутую AI-модель предикт-аналитики киберспортивных событий — она учитывает статистику карт, текущую мету и стиль команд. Удобный способ глубже разобраться в игре и посмотреть на CS со стороны аналитика.