Раскидки на Jura в CS2

Jura выглядит как туристическая поездка по руинам средневекового замка, пока первый же выстрел AWP не возвращает игроков в Counter-Strike 2.
Карта сочетает открытые пространства, каменные коридоры, перепады высоты и несколько дальних оборонительных позиций. Выходить на пленты без гранат здесь особенно опасно: один игрок защиты может контролировать узкий проход, пока его напарник удерживает другую часть точки с безопасной дистанции.
Правильные раскидки позволяют закрывать длинные линии обзора, разделять оборону, занимать центр и проводить более контролируемые выходы на A и B.
В этом гайде разберем основные смоки, флешки, молотовы и HE на Jura, а также готовые наборы гранат для атаки, защиты и ретейков.
Что такое Jura в CS2
Jura, или de_jura, является пользовательской картой для классического режима с установкой бомбы.
Ее создали ProAgressiVe, vfxNev и nelson. Место действия вдохновлено Краковско-Ченстоховской возвышенностью в Польше, известной известняковыми скалами, природными маршрутами и руинами средневековых замков.
Кто победит?
Все матчиПрогноз дня ESL Challenger League Season 52: SA - Cup #2
Завтра 00:00
GalorysProcyon
Открыт всем · разбор факторовПрогноз: Galorys
61%39%ESL Challenger League Season 52: SA - Cup #2
LIVE
Turma do PagodeALKA
7 мая 2025 года Valve добавила Jura в Competitive, Casual и Deathmatch. Вместе с ней в официальные режимы попали Grail и обновленная Agency.
1 октября 2025 года Jura, Grail, Dogtown и Brewery были удалены из всех официальных режимов CS2. Их заменили Palacio, Golden, Rooftop и Transit.
Jura не входит в актуальный соревновательный маппул Valve. Запустить ее можно через доступную пользовательскую версию карты или сервер сообщества.
Почему на Jura важны гранаты
Основные маршруты на Jura содержат узкие входы, которые переходят в более открытые зоны.
Это дает преимущество защищающейся стороне. Игрок CT может держать проход с AWP или винтовкой, не подпуская атаку к точке. Если террористы выходят по одному и не используют флешки, защите остается только последовательно принимать дуэли.
Гранаты помогают:
- закрывать дальние линии обзора;
- убирать с позиции снайпера;
- разделять защитников на точке;
- занимать центр без сухих пиков;
- блокировать быстрые ротации;
- выжигать укрытия рядом с плентом;
- безопаснее устанавливать бомбу;
- выигрывать время после установки.
В профильных базах для Jura сохранились десятки пользовательских раскидок. Например, CSNADES.gg содержит 20 смоков и 3 молотова для карты.
Запоминать их все необязательно. Для начала достаточно освоить несколько смоков на центр и по три-четыре гранаты для каждого плента.
Основные позиции на Jura
Jura находилась в официальном подборе матчей меньше пяти месяцев, поэтому на карте не успел сформироваться настолько устойчивый словарь позиций, как на Mirage, Inferno или Dust 2.
Одна и та же зона может называться по-разному в зависимости от региона и команды. В этом гайде используются простые международные обозначения, которые легче применять в матчах.
Центральная часть карты
К основным позициям центра относятся:
- Mid
- Top Mid
- CT Mid
- Connector
- Arch
- Tower
- E-Box
- Long
- Stairs
Контроль Mid открывает дополнительные направления к обоим плентам. Защита вынуждена следить не только за основными входами, но и за выходами из Connector.
Основные позиции A
На стороне A чаще всего используются следующие обозначения:
- A Site
- A Main
- A Short
- A Ramp
- Connector
- CT
- Default
- Back Site
- Close
- Boxes
- Platform
- Castle
Основные позиции B
На B можно использовать такие коллауты:
- B Site
- B Main
- B Long
- B Short
- Connector
- CT
- Default
- Back Site
- Close
- Boxes
- Ramp
- Tower
Перед матчем лучше уточнить терминологию у команды. Если конкретное название неизвестно, называйте объект и направление: «за ящиком на B», «двое в Connector» или «AWP глубоко CT».
Как тренировать раскидки на Jura
Для практики запустите доступную версию Jura на локальном сервере и включите консоль разработчика.
Используйте следующие команды:
- sv_cheats 1
- mp_warmup_end
- mp_roundtime_defuse 60
- mp_freezetime 0
- mp_buy_anywhere 1
- mp_buytime 9999
- sv_infinite_ammo 1
- ammo_grenade_limit_total 5
- sv_grenade_trajectory_prac_pipreview 1
- sv_rethrow_last_grenade
- bot_kick
Команда sv_rethrow_last_grenade повторяет последний бросок. С ее помощью можно перейти на сторону защиты и проверить результат раскидки с позиции соперника.
Во время тренировки обращайте внимание на пять деталей:
- Точное место, из которого выполняется бросок.
- Ориентир для прицела.
- Способ броска.
- Момент раскрытия гранаты.
- Наличие просветов по краям дыма.
Некоторые гранаты выполняются обычным броском, другие требуют шага, бега или jumpthrow. Если дым ложится нестабильно, сначала проверьте исходную позицию и только потом меняйте ориентир.
Пользовательские карты могут обновляться независимо от клиента CS2. Поэтому сохраненные раскидки необходимо периодически перепроверять.
Раскидки для контроля Mid на Jura
Центр является ключевой частью Jura. Команда, контролирующая Mid, получает дополнительную информацию и может быстро менять направление атаки.
Без давления в центре террористам часто приходится выходить на пленты через предсказуемые узкие проходы.
Смок в CT Mid
Смок в глубину центра закрывает основной угол, из которого защита наблюдает за продвижением террористов.
Он позволяет:
- выйти из Top Mid;
- приблизиться к Connector;
- убрать дальнюю позицию AWP;
- подготовить сплит на любой плент;
- заставить CT использовать дополнительные гранаты.
Дым должен полностью перекрывать проход. Если он ложится слишком близко к атакующим, защитник может использовать его как укрытие для агрессивного выхода.
Смок в Mid из E-Box
Раскидка из E-Box позволяет закрыть центральную линию обзора, не выходя под ранний пик.
Это полезная граната для стандартного начала раунда. Пока дым раскрывается, остальные игроки могут занять подходы к A и B или подготовить флешки для продолжения атаки.
Смок не означает обязательный выход в Mid. Его можно использовать для фейка, чтобы заставить защиту оставить дополнительного игрока в центре.
Смок в Mid из Tower
Альтернативная раскидка из Tower решает ту же задачу с другой стартовой позиции.
Она полезна, когда команда начинает раунд нестандартно или не может безопасно занять E-Box. Разные точки броска также усложняют чтение атаки: CT видят одинаковый дым, но не знают точное расположение игроков T.
Смок в Connector
Connector связывает центр с другими частями карты и используется для быстрых ротаций.
Смок в Connector:
- изолирует защитника на Mid;
- затрудняет помощь одному из плентов;
- позволяет террористам пройти глубже;
- создает возможность для сплита;
- защищает игрока, контролирующего ротацию.
После раскрытия дыма не стоит полностью забывать о проходе. Защитник может выйти через смок под флешку или спрятаться внутри него.
Смок в Arch
Arch является естественным узким местом и удобной позицией для снайпера.
Дым закрывает обзор в глубину и позволяет атакующим приблизиться к следующей части карты. Его особенно важно сочетать с флешкой, потому что игрок защиты может стоять рядом с краем смока.
Флешки для занятия Mid
Одна только дымовая завеса не гарантирует контроль центра.
Защитники могут занять близкие углы или встать за укрытиями. Поэтому выход лучше сопровождать верхними флешками, которые взрываются за стенами или над крышами.
Хорошая флешка должна ослеплять:
- игрока в CT Mid;
- защитника в Connector;
- снайпера на дальней позиции;
- соперника рядом с E-Box;
- агрессивного CT в Top Mid.
Первый игрок должен заранее сообщить, когда он готов пиковать. Слишком ранняя флешка даст защите время восстановить зрение, а слишком поздняя ослепит собственного энтри.
HE для раннего Mid
Если соперник постоянно занимает центр по одному и тому же таймингу, используйте HE.
Гранату можно отправить:
- за основное укрытие;
- к выходу из Connector;
- в близкий угол;
- на предполагаемую позицию AWP;
- в место, где CT ожидает окончания дыма.
Даже 30 или 40 единиц урона могут определить результат следующей перестрелки.
Раскидки для выхода на A
A Site содержит открытые зоны и несколько углов, которые могут поддерживать друг друга.
Цель раскидки заключается не в том, чтобы полностью спрятать плент под дымом. Гранаты должны разделить оборону и дать атакующим последовательные дуэли.
Смок в CT на A
Это основная граната для полноценного выхода.
Она блокирует главный маршрут ротации и временно отделяет защитников плента от остальной команды.
После установки бомбы необходимо продолжать контролировать дым. Игрок CT может пройти через него под флешку или попытаться застать атаку во время смены позиций.
Смок в Connector на A
Connector позволяет защите поддерживать A из центра.
Смок перекрывает этот маршрут и лишает игрока на точке быстрой помощи. Он особенно эффективен после занятия Mid, когда защита не знает, находится ли за дымом один террорист или вся команда.
Смок в Back Site
Дальний смок отрезает защитника, играющего в глубине A.
Вместо перестрелки сразу с несколькими позициями террористы могут сначала очистить ближнюю часть плента, установить бомбу и подготовиться к выходу соперника из дыма.
Граната должна ложиться достаточно глубоко. Поверхностный смок может оставить защитнику пространство для пика с обеих сторон.
Смок под безопасную установку
Если команда не контролирует весь плент, дым можно положить непосредственно рядом с местом установки.
Такой вариант полезен:
- при выходе на последних секундах;
- после размена большинства игроков;
- при угрозе со стороны дальнего AWP;
- во время клатча;
- при неполной информации о защите.
Установка внутри дыма остается рискованной. Соперник может прострелить позицию или бросить HE.
Молотов в Close
Ближний угол около входа необходимо проверять при каждом выходе.
Молотов вынуждает защитника покинуть укрытие и попасть под прицел энтри-фраггера. Если огонь не покрывает всю позицию, добавьте HE или проведите двойной пик.
Молотов за Boxes
Ящики на пленте позволяют CT переждать первые флешки и атаковать в момент установки бомбы.
Молотов убирает защитника с позиции или наносит ему достаточно урона для следующего размена. Игроки атаки должны знать, куда соперник может отойти после начала огня.
Молотов в Back Site
Используйте его вместо дыма, если хотите не изолировать, а полностью выгнать защитника.
Такой вариант лучше подходит для быстрого выхода. Позиция снова станет доступна после окончания огня, поэтому атакующие должны зайти на плент без задержки.
Флешки над A
Для атаки A полезны флешки, которые раскрываются высоко над точкой.
Они могут ослепить игроков на:
- Default;
- Platform;
- Back Site;
- Boxes;
- CT;
- Connector.
Энтри должен отвернуться до взрыва и начать движение сразу после него. Если команда ждет несколько секунд, преимущество флешки исчезает.
HE на Default
Default является предсказуемой позицией во время защиты, установки и разминирования.
HE помогает нанести урон игроку за укрытием или сорвать установку. В поздней стадии раунда гранату можно сохранить для повторного пика бомбы.
Стандартный выход на A
Базовый набор гранат включает:
- смок в CT;
- смок в Connector;
- смок или молотов в Back Site;
- молотов в Close или за Boxes;
- две флешки над плентом;
- HE на Default.
Гранаты должны прилетать почти одновременно.
Первый игрок проверяет ближайшие углы. Второй готовится моментально разменять. Третий контролирует высокие и дальние позиции. Игрок с бомбой заходит только после очистки безопасной зоны для установки.
Раскидки для выхода на B
B Site также требует последовательной очистки позиций. Прямой выход без дымов может подставить террористов под дальний угол, защитника за ящиками и игрока на ротации одновременно.
Смок в CT на B
Главный смок для выхода блокирует путь защитников с другой части карты.
Он дает атаке несколько секунд, чтобы:
- занять плент;
- найти якорного игрока;
- установить бомбу;
- подготовить позиции после установки;
- перевести прицелы на дым.
Глубокий вариант обычно безопаснее, потому что CT приходится преодолеть большее расстояние до точки.
Смок в B Connector
Этот дым закрывает дополнительный маршрут к пленту.
Если команда одновременно контролирует Mid, смок в B Connector может полностью отделить защитника B от его напарников.
Граната также подходит для фейка. Защита видит перекрытый Connector и может ожидать полноценный сплит.
Смок на дальний угол B
Одна из главных задач атаки заключается в том, чтобы убрать AWP с дальней линии.
Смок должен перекрывать обзор еще до того, как первый игрок пересечет открытый участок. После раскрытия дыма используйте флешку против соперника, который мог приблизиться к его границе.
Смок в Back Site
Дым в глубине точки разделяет защитников.
Игроки T сначала очищают ближайшие позиции, после чего переводят прицелы на Back Site. Это проще, чем одновременно проверять весь плент.
Не устанавливайте бомбу, не проверив возможность выхода через дым.
Молотов за Boxes
Защитник за ящиками может переждать флешку и встретить атаку с близкого расстояния.
Молотов вынуждает его выйти на открытую позицию. Энтри должен заранее держать наиболее вероятное направление отхода.
Молотов в Close
Ближний молотов особенно полезен против агрессивной обороны.
Он не дает CT занять угол с дробовиком, пистолетом-пулеметом или винтовкой и освобождает пространство перед основным выходом.
Молотов в Back Site
Глубокая зажигательная граната заставляет дальнего защитника сменить позицию.
Бросайте ее перед началом атаки. Если огонь закончится раньше, чем команда войдет на плент, соперник просто вернется обратно.
Флешки над B
Флешки должны взрываться над плентом или за спиной атакующих.
Основные цели:
- дальний угол;
- Boxes;
- Default;
- Back Site;
- CT;
- Connector.
Низкие флешки через вход проще заметить. Они также чаще ослепляют собственную команду.
HE на Default и Boxes
HE полезна против защитников, которые регулярно занимают стандартные укрытия.
Комбинация HE и молотова особенно эффективна: первая граната наносит урон, а огонь ограничивает направление отхода.
Стандартный выход на B
Для базового B-экзекьюта понадобятся:
- смок в CT;
- смок в B Connector;
- дым на дальний угол;
- молотов за Boxes;
- молотов в Back Site;
- две флешки над точкой.
Один игрок может остаться в Mid и контролировать ротацию. Остальные должны выйти на B сразу после раскрытия гранат.
Если атака задерживается, защита успеет перегруппироваться, а первые смоки начнут исчезать до установки бомбы.
Защитные раскидки за CT
Гранаты защиты должны не только останавливать атаку, но и собирать информацию.
Если террористы сразу тушат молотов или отвечают несколькими флешками, CT могут предположить, что рядом находится несколько игроков.
Ранний молотов в Mid
Зажигательная граната останавливает быстрый выход и дает защите время занять удобные позиции.
Она может:
- задержать атаку;
- нанести ранний урон;
- заставить T потратить смок;
- показать намерение занять центр;
- подготовить HE-комбинацию.
Не продолжайте смотреть в дым после тушения молотова без поддержки. Террористы могут сразу выйти под флешку.
Защитный смок в Top Mid
Дым ограничивает обзор атаки и позволяет CT изменить расположение.
За ним можно:
- поставить близкую позицию;
- вывести дополнительного игрока;
- безопасно отойти;
- подготовить контрфлешку;
- скрыть ротацию на один из плентов.
Не повторяйте одинаковый тайминг каждый раунд. Соперник быстро подготовит контрмеры.
Молотов в A Main
Ранняя граната останавливает быстрый выход на A.
Если террористы ждут окончания огня, защита получает время для усиления плента. Если они тушат молотов, CT должны быть готовы к немедленной атаке через дым.
Молотов в B Main
Принцип остается тем же: задержать раш и заставить соперника потратить гранату.
После молотова можно отправить HE в зону, где игроки T ожидают окончания огня.
Защитные поп-флешки
Лучший вариант за CT заключается в том, чтобы один игрок бросал флешку для напарника.
Полезные направления:
- Top Mid;
- A Main;
- A Ramp;
- B Main;
- B Long;
- выход из Connector.
Игрок, который собирается пиковать, должен назвать тайминг. Случайная флешка приносит меньше пользы и может ослепить собственного защитника.
Повторный смок на вход
Смок, брошенный ближе к концу раунда, часто ценнее ранней гранаты.
Если у террористов остается 20 секунд, новый дым на входе вынуждает их:
- ждать и проигрывать по времени;
- проходить через дым без информации;
- менять направление;
- тратить оставшиеся гранаты;
- отказываться от полной проверки позиций.
Гранаты для ретейка
Для возвращения плента CT понадобятся:
- смок на бомбу;
- дым на одну из позиций после установки;
- молотов в Back Site;
- HE на Default;
- две последовательные флешки;
- граната для изоляции дальнего угла.
Не бросайте все флешки одновременно. Первая помогает занять пространство, вторая поддерживает выход непосредственно на бомбу.
Раскидки превращают Jura из карты с опасными узкими выходами в пространство для контролируемой командной игры.
Смоки помогают занимать Mid и разделять оборону. Молотовы убирают игроков из защищенных углов. Флешки позволяют энтри начинать дуэль с преимуществом. Однако гранаты работают только тогда, когда команда использует их с правильным таймингом.
Те же принципы определяют результат профессиональных матчей. Форма команд, маппул, эффективность сторон, роли игроков и качество использования гранат напрямую влияют на вероятность победы.
ScoreSight анализирует эти факторы по тысячам матчей и показывает, что говорят данные до начала встречи.
Изучайте предстоящие матчи CS2 и прогнозы на основе статистики на ScoreSight.













