Раскидки на Stronghold в CS2

5 мин чтенияКоманда ScoreSight
Раскидки на Stronghold в CS2

Stronghold переносит игроков CS2 на Гибралтар, где историческая крепость соединяется с артиллерийскими позициями и военными туннелями.

Карта заметно отличается от привычных трехлинейных арен. Здесь много перепадов высоты, лестниц, подземных переходов и сложных маршрутов. CT могут встречать террористов далеко от плентов, а потерянный Mid быстро открывает атакующим несколько направлений.

Без гранат проходить такие позиции особенно трудно. Смоки убирают верхние углы и дальние линии обзора, молотовы вытесняют защитников из туннелей, а флешки позволяют выходить через узкие проходы с преимуществом.

В этом гайде разберем основные раскидки на Stronghold, контроль Mid, выходы на A и B, защитную утилити, ретейки и готовые тактические комбинации.

Что такое Stronghold в CS2

Stronghold, техническое название de_stronghold, представляет собой пользовательскую карту для матчей 5 на 5 с двумя точками установки бомбы.

Кто победит?

Все матчи
Все матчи и прогнозы

Авторами карты являются Squidski, David Hasselhoff, Kale и T-R3x3r. Первый публичный вариант появился в июне 2024 года, а финальная конкурсная версия была опубликована в Мастерской Steam 6 мая 2025 года.

Stronghold создавалась для конкурса Mapcore x FACEIT Big Adventures. Карта заняла четвертое место, уступив Grail, Alpine и Palacio. Всего на конкурс было отправлено 267 работ.

Действие происходит на скале Гибралтара. Террористы пытаются уничтожить исторические укрепления и военное оборудование, а спецназ защищает крепость.

Карта сочетает:

  • Мавританский замок
  • Туннели времен Второй мировой войны
  • Исторические артиллерийские позиции
  • Открытые участки крепости
  • Подземные коридоры
  • Музейные помещения
  • Лестницы и перепады высоты
  • Несколько маршрутов между плентами

Исторической основой Stronghold стала система укреплений внутри Гибралтарской скалы. Авторы также добавили информационные стенды, старые пушки и берберийских макак, которые действительно обитают на Гибралтаре.

Когда Stronghold добавили в CS2

21 января 2026 года Valve добавила Stronghold в Competitive, Casual и Deathmatch. Вместе с ней в официальные режимы вошли Warden и Alpine.

Stronghold не входила в Active Duty и Premier. Она была отдельной картой сообщества для классических режимов.

В конце апреля 2026 года разработчики временно заменили дневное освещение на ночную версию. Это изменение практически не затронуло геометрию, но повлияло на видимость некоторых гранат и ориентиров.

8 июля 2026 года Stronghold убрали из официальных режимов. Информация об удалении Warden, Stronghold, Alpine и Sanctum указана в официальном архиве обновлений Counter-Strike 2.

Карту по-прежнему можно скачать через Мастерскую Steam и запустить на локальном или совместимом сервере сообщества.

Устройство Stronghold

Stronghold имеет более сложную структуру, чем большинство соревновательных карт.

Внутренние маршруты проходят через длинную систему туннелей. Наружные зоны находятся на разных уровнях крепости и соединяются лестницами, рампами и узкими переходами.

Ключевые особенности карты:

  • CT могут встречать террористов далеко от плентов
  • Mid открывает короткие маршруты к обеим точкам
  • Ротации проходят через потенциально опасные туннели
  • A содержит дальние и вертикальные позиции
  • B имеет несколько входов и большое количество укрытий
  • Возвращение на другую часть карты занимает много времени
  • Один потерянный коннектор может открыть фланг

Особенно важны ранние тайминги. Защитники успевают занять агрессивные позиции в Mid, у A и перед входами в туннели.

Террористам необходимо проверять не только верхние позиции, но и игроков, которые могли пройти вперед и оказаться непосредственно перед основным выходом.

Основные позиции Stronghold

Коллауты Stronghold не успели стать полностью стандартизированными.

Игроки используют названия, основанные на геометрии, декорациях и направлениях движения. Одно и то же место может называться по-разному в зависимости от региона или команды.

Перед матчем желательно уточнить наиболее важные позиции.

Позиции Mid

Основные коллауты центральной части:

  • Mid
  • Bottom Mid
  • Top Mid
  • Mid Pillar
  • Mid Boost
  • Window
  • Heaven
  • Connector
  • Stairs

Bottom Mid является входом террористов в центральную часть карты.

Top Mid находится ближе к защитникам. Эту позицию часто занимает игрок с AWP или винтовкой.

Mid Pillar предоставляет укрытие в центре и позволяет собирать информацию короткими пиками.

Mid Boost обозначает приподнятую позицию, созданную с помощью подсадки.

Window позволяет контролировать часть Mid с верхнего уровня.

Connector связывает центр с маршрутами к плентам.

Stairs используются для перехода между уровнями. При передаче информации желательно уточнять направление или ближайшую точку.

Позиции A

Основные позиции A Site:

  • A Main
  • A Ramp
  • A Short
  • A Long
  • A Tower
  • A Backsite
  • Wooden Gate
  • Default
  • A Site

A Main является основным маршрутом террористов.

A Ramp ведет к площадке через наклонный участок и часто контролируется с нескольких уровней.

A Short соединяет Mid с A и используется во время сплитов.

A Tower представляет собой верхнюю защитную позицию.

A Backsite находится в глубине точки.

Wooden Gate обозначает деревянные ворота около площадки. Пространство рядом с ними содержит несколько углов и может использоваться защитником для неожиданного контакта.

A Site визуально отличается от остальной карты. Эта часть Stronghold основана на архитектуре Мавританского замка.

Позиции B

Основные позиции B Site:

  • B Main
  • B Tunnel
  • B Connector
  • B Platform
  • Artillery или Gun
  • B Back
  • Default
  • B Site

B Main является главным направлением атаки.

B Tunnel представляет собой узкий проход, где особенно эффективны Molotov, HE и поп-флешки.

B Connector открывает альтернативный путь на площадку и используется для сплитов.

B Platform является приподнятой защитной позицией.

Artillery, которую также могут называть Gun, обозначает центральную конструкцию с артиллерийским орудием.

B Back находится в глубине точки и подходит для опорного игрока или постпланта.

B имеет полукруглую форму и несколько входов. Если террористы одновременно выходят с двух направлений, защитникам приходится постоянно менять прицел между разными уровнями.

Почему гранаты важны на Stronghold

Сложность Stronghold заключается не только в количестве маршрутов.

Большинство проходов имеют несколько уровней обзора. Игрок может находиться впереди, на лестнице, за колонной или над основным выходом.

Гранаты помогают:

  • Перекрывать верхние позиции
  • Изолировать игроков на плентах
  • Проходить через туннели
  • Останавливать агрессию CT
  • Занимать Mid
  • Разделять защитные перекрестные позиции
  • Маскировать ротации
  • Начинать ретейки
  • Защищать установку и обезвреживание бомбы

Без флешек террористам приходится проверять каждый уровень последовательно. За это время защитник успевает сделать убийство и отойти в соседний проход.

Команды для тренировки раскидок

Для изучения гранат создайте локальный сервер на Stronghold и используйте следующие команды:

  • sv_cheats 1
  • mp_warmup_end
  • mp_roundtime_defuse 60
  • mp_freezetime 0
  • mp_buy_anywhere 1
  • mp_buytime 9999
  • sv_infinite_ammo 1
  • ammo_grenade_limit_total 5
  • sv_grenade_trajectory_prac_pipreview 1
  • sv_rethrow_last_grenade
  • bot_kick

Команда sv_grenade_trajectory_prac_pipreview 1 показывает траекторию и место приземления гранаты.

sv_rethrow_last_grenade повторяет предыдущий бросок. С ее помощью можно проверить, ослепляет ли флешка конкретную позицию.

Все раскидки необходимо тестировать на актуальной версии из Мастерской Steam. Изменения геометрии или ориентиров могут повлиять на траекторию гранат.

Раскидки для контроля Mid

Mid определяет темп раунда на Stronghold.

Контроль центра позволяет террористам:

  • Выйти на A через Short
  • Давить на Connector
  • Провести сплит B
  • Перехватить ротацию
  • Обойти агрессивного защитника
  • Быстро изменить направление атаки

Смок на Top Mid

Top Mid является одной из основных точек раннего контакта.

Смок перекрывает дальнюю линию защитника и позволяет террористам выйти из Bottom Mid. Граната особенно полезна против AWP.

После появления дыма необходимо проверить:

  • Ближнюю агрессию
  • Mid Pillar
  • Window
  • Boost
  • Край смока
  • Выход из Connector

Дым не дает полного контроля. CT может пройти через него под флешку или занять позицию рядом с краем.

Смок на Window

Window позволяет защитнику наблюдать за центральной частью с верхнего уровня.

Смок на эту позицию сокращает количество направлений, которые должен одновременно проверять entry-фраггер.

Лучше использовать его вместе с молотовым на Pillar или флешкой над Mid.

Смок на Connector

Connector smoke изолирует игрока, который поддерживает Mid или готовится быстро ротировать на плент.

Эта граната нужна перед сплитом A или B. Пока дым активен, террористы могут занять центральные позиции и выбрать направление продолжения атаки.

Один игрок должен контролировать дым. Если вся команда отвернется, CT сможет пройти через него и атаковать со спины.

Молотов за Mid Pillar

Игрок за Pillar может собирать информацию короткими пиками и задерживать занятие центра.

Молотов должен покрывать само укрытие и ближайший путь отхода. Если огонь падает только перед колонной, защитник останется на позиции.

После броска первый игрок контролирует выход CT из огня, а второй проверяет верхний уровень.

Молотов на Mid Boost

Подсадка создает нестандартный угол над обычной линией прицела.

Молотов или HE позволяют убрать игрока до выхода основной группы. Если точная раскидка неизвестна, позицию можно ослепить высокой флешкой и проверить совместным пиком.

Флешка над Mid

Высокая флешка должна взрываться непосредственно перед контактом с Top Mid или Window.

Правильный тайминг:

  1. Entry-фраггер готовится к выходу.
  2. Поддержка сообщает о броске.
  3. Флешка перелетает центральные укрытия.
  4. Первый игрок начинает движение до взрыва.
  5. Второй проверяет верхнюю позицию и готовит размен.

Если флешка взрывается слишком рано, защитник успеет отвернуться и вернуться на угол.

Раскидки на A Site

A сочетает длинные дистанции, верхние позиции и несколько закрытых углов около ворот.

Выход только через A Main позволяет защите сосредоточить все внимание на одном направлении. Более надежная атака использует A Short после занятия Mid.

Смок на A Tower

A Tower является одной из самых сильных позиций на площадке.

Дымовая граната:

  • Убирает вертикальный угол
  • Защищает игрока с бомбой
  • Ограничивает обзор AWP
  • Замедляет начало ретейка
  • Разделяет верхнего и нижнего защитников

Смок должен полностью перекрывать обзор. Небольшой зазор около стены может сохранить линию на Default или A Ramp.

Смок на A Backsite

Backsite позволяет опорному игроку переждать первые флешки и выйти во время установки бомбы.

Смок временно изолирует эту позицию, но не заставляет защитника покинуть укрытие. Один террорист должен контролировать край дыма до завершения установки.

Смок на CT Rotation

Дым на направлении ротации отделяет игроков, уже находящихся на A, от помощи команды.

Эта граната особенно важна во время быстрого сплита. Если проход остается открытым, CT смогут начать перестрелку еще до того, как террористы займут плент.

Молотов на Wooden Gate

Открытые деревянные ворота создают несколько сложных углов.

Молотов вынуждает защитника выйти из укрытия или потратить дым. После броска террористы должны быть готовы к немедленному контакту.

Если CT тушит огонь, появившийся дым указывает на его вероятную позицию.

Молотов на A Backsite

Молотов в глубину точки используется вместо смока, когда команда хочет не изолировать, а вытеснить опорного игрока.

Лучший момент для броска наступает непосредственно перед флешками. Слишком ранняя граната закончится до начала выхода.

HE на A Ramp

Защитники часто встречают террористов на входе в Ramp.

HE может нанести урон игроку на ближнем углу или помочь против агрессивной позиции. После взрыва команда начинает выход под флешку.

Флешка над A

Высокая флешка должна ослеплять A Tower, Backsite и игроков, наблюдающих за Ramp.

Она особенно эффективна во время сплита, поскольку защитникам приходится выбирать между основным выходом и A Short.

Раскидки на B Site

B имеет несколько входов, платформу и центральную артиллерийскую конструкцию.

После начала выхода на площадке быстро возникает хаос. Поэтому CT часто стараются встречать террористов еще в B Tunnel или около Connector.

Смок на B Platform

B Platform предоставляет защитнику преимущество высоты и обзор основного входа.

Смок изолирует верхнего игрока и позволяет entry-фраггеру сосредоточиться на ближних углах.

Край дыма необходимо контролировать. CT может использовать его для неожиданного выхода или смены позиции.

Смок на B Back

Дым в глубине точки уменьшает количество одновременных дуэлей.

Террористы получают возможность занять пространство около Default и Artillery. При этом опорный игрок может остаться внутри дыма и дождаться начала установки.

Смок на CT

Смок на путь защитной ротации не позволяет игрокам из другой части карты сразу поддержать B.

Из-за сложных маршрутов Stronghold такой дым особенно ценен. Даже несколько дополнительных секунд могут позволить террористам установить бомбу и занять постплант.

Молотов на Close

Ближняя позиция у выхода из B Tunnel опасна для первого игрока.

Молотов должен полностью покрывать угол и возможный путь отхода. Entry контролирует выход защитника из огня, а второй игрок проверяет Platform.

Молотов на B Back

Молотов заставляет опорного игрока покинуть дальнее укрытие.

Гранату нужно бросать непосредственно перед началом выхода. Если огонь исчезнет раньше, CT снова займет ту же позицию.

Молотов за Artillery

Артиллерийская конструкция в центре B может скрывать защитника от нескольких направлений.

Молотов позволяет либо вытеснить игрока, либо ограничить его передвижение. После приземления гранаты атакующие должны проверить обе стороны конструкции.

Флешка над B

Флешка должна взрываться над площадкой или сразу после выхода из туннеля.

Игрок поддержки остается позади, а entry начинает движение до взрыва. Это сокращает время, за которое защитник может отвернуться и снова открыть угол.

Поп-флешка в B Tunnel

Поп-флешка используется для борьбы с CT, который занял агрессивную позицию перед плентом.

Граната должна отскочить от стены или потолка и взорваться за минимальное время до контакта.

Защитные раскидки на Stronghold

Stronghold позволяет CT занимать продвинутые позиции до появления террористов.

Однако ранняя агрессия должна иметь поддержку. Один защитник, оказавшийся в туннеле без флешки или пути отхода, может бесплатно отдать команде важную часть карты.

Ранний молотов в Bottom Mid

Молотов задерживает занятие центра и заставляет террористов:

  • Потратить дым
  • Изменить ранний маршрут
  • Показать количество игроков
  • Начать контакт позже
  • Отказаться от быстрого сплита

После гранаты CT может остаться на Top Mid или отойти в более безопасную позицию.

HE после тушения молотова

Если террористы тушат огонь дымом, защитник может бросить HE в его центр.

Игроки часто проходят через дым сразу после тушения, поэтому граната способна нанести урон сразу нескольким соперникам.

Защитная флешка в Mid

Игрок на Window, Heaven или Connector может помочь напарнику повторно выйти на контакт.

Схема выглядит следующим образом:

  1. Первый CT замечает террористов.
  2. Он отходит за укрытие.
  3. Напарник бросает флешку.
  4. Первый игрок снова выходит на Mid.
  5. Второй контролирует размен и возможный обход.

Молотов в A Main

Огонь на основном входе задерживает быстрый выход и дает защитникам время занять Tower и Backsite.

Не стоит тратить вторую зажигательную гранату сразу. Ее лучше сохранить для поздней остановки сплита или Default.

Молотов на A Default

Молотов на стандартную установку может сорвать плент и выиграть время для ротации.

Бросать его нужно после подтверждения атаки. Ранняя граната позволяет террористам переждать огонь и спокойно установить бомбу позже.

Ответная флешка с A Tower

Флешка с верхней позиции помогает защитнику на площадке пережить выход.

Игрок на пленте заранее отворачивается, после чего повторно открывает Ramp или A Short.

Молотов в B Tunnel

Огонь в туннеле разделяет атакующую группу.

Если часть террористов уже прошла вперед, защитники получают возможность уничтожить их до подхода остальных игроков.

Защитная флешка над B

Глубокий защитник может перебросить флешку над Artillery или входом в плент.

Она подходит для:

  • Повторного пика
  • Смены позиции
  • Остановки установки
  • Поддержки ротации
  • Начала ретейка

Как проводить ретейк A

A имеет несколько уровней и дальних постплант-позиций.

Перед ретейком нужно определить, где находятся террористы:

  • A Main
  • A Short
  • A Ramp
  • A Backsite
  • Default
  • Tower
  • Край защитного смока

Пример ретейка:

  1. CT дожидаются ближайшего напарника.
  2. Смок перекрывает A Main или A Short.
  3. Молотов освобождает Default.
  4. Над площадкой взрывается флешка.
  5. Первый игрок проверяет нижний уровень.
  6. Второй контролирует Tower и Backsite.
  7. Третий перекрывает возможный обход.
  8. Обезвреживание начинается только после контроля ближайших позиций.

Проверять верхний и нижний уровни одновременно опасно. Сначала нужно изолировать одно направление, а затем зачищать оставшуюся часть точки.

Как проводить ретейк B

B содержит несколько входов и большое количество укрытий около Artillery.

Для ретейка желательно сохранить:

  • Один смок
  • Один молотов
  • Две флешки
  • HE
  • Набор для обезвреживания

Смок может изолировать B Tunnel или B Back. Молотов освобождает позицию около Artillery, а флешки помогают войти с двух направлений.

Главная ошибка заключается в одиночных контактах. Если CT выходят по одному, террористы получают серию удобных дуэлей вместо полноценного ретейка.

Stronghold может выглядеть хаотичной, но большинство раундов определяется понятными принципами.

Контроль Mid ограничивает ротации. Смоки разделяют оборону. Молотовы освобождают туннели и позиции около плентов. Флешки позволяют entry-фраггерам начинать дуэли с преимуществом.

Главная задача заключается не в запоминании всех возможных раскидок. Важнее понимать, какую позицию изолирует граната и что команда должна сделать до ее исчезновения.

Те же детали влияют на результаты профессиональных матчей. Форма команд, маппул, эффективность сторон, роли игроков и качество использования утилити изменяют вероятность победы еще до начала встречи.

ScoreSight анализирует эти факторы по тысячам матчей и показывает, что говорят данные до начала игры.

Изучайте предстоящие матчи CS2 и прогнозы на основе статистики на ScoreSight.

CS2
iBUYPOWER Masters FML 2026
DENDELE

DENDELE

Live
Wildcard

Wildcard

CS2
ESL Challenger League Season 52: NA - Cup #2
Marsborne

Marsborne

Сегодня04:00
DETONATE

DETONATE

CS2
ESL Challenger League Season 52: NA - Cup #2
Overtake Sector

Overtake Sector

Сегодня04:00
FarmVille

FarmVille

CS2
CCT Eu 2026 Series #10 Play-In
Bushido Wildcats

Bushido Wildcats

Сегодня11:00
Phantom Academy

Phantom Academy

CS2
ESL Challenger League Season 52: Oceania - Cup #2
FlyQuest

FlyQuest

Сегодня12:00
THUNDER dOWNUNDER

THUNDER dOWNUNDER

CS2
Private Club #1
3DMAX

3DMAX

Сегодня12:00
GamerLegion

GamerLegion

CS2
ESL Challenger League Season 52: Oceania - Cup #2
Rooster

Rooster

Сегодня12:00
Ground Zero

Ground Zero

CS2
iBUYPOWER Masters FML 2026
DENDELE

DENDELE

Live
Wildcard

Wildcard

CS2
ESL Challenger League Season 52: NA - Cup #2
Marsborne

Marsborne

Сегодня04:00
DETONATE

DETONATE

CS2
ESL Challenger League Season 52: NA - Cup #2
Overtake Sector

Overtake Sector

Сегодня04:00
FarmVille

FarmVille

CS2
CCT Eu 2026 Series #10 Play-In
Bushido Wildcats

Bushido Wildcats

Сегодня11:00
Phantom Academy

Phantom Academy

CS2
ESL Challenger League Season 52: Oceania - Cup #2
FlyQuest

FlyQuest

Сегодня12:00
THUNDER dOWNUNDER

THUNDER dOWNUNDER

CS2
Private Club #1
3DMAX

3DMAX

Сегодня12:00
GamerLegion

GamerLegion

CS2
ESL Challenger League Season 52: Oceania - Cup #2
Rooster

Rooster

Сегодня12:00
Ground Zero

Ground Zero