Раскидки на Warden в CS2

Warden переносит игроков CS2 на территорию заброшенной островной тюрьмы. Открытые дворы здесь соседствуют с тесными камерами, длинными коридорами, башнями и многоуровневыми переходами.
Подобное устройство карты делает гранаты особенно важными. Смоки перекрывают дальние позиции, молотовы освобождают закрытые углы, а флешки позволяют проходить через коридоры, не отдавая защитникам бесплатные убийства.
В этом гайде разберем основные раскидки на Warden, контроль Mid, выходы на точки A и B, защитную утилити, ретейки и тренировку гранат.
Что представляет собой Warden
Warden, техническое название de_warden, представляет собой пользовательскую карту с двумя точками установки бомбы.
Авторами карты являются Almaas, Thomas и catfood. Первая версия появилась в Мастерской Steam в мае 2024 года.
Главным источником вдохновения стал Алькатрас. Действие происходит в заброшенной тюрьме Felsen Prison, расположенной на острове рядом с Сан-Франциско. На заднем плане можно увидеть городской силуэт и мост Золотые Ворота.
Кто победит?
Все матчиПрогноз дня ESL Challenger League Season 52: SA - Cup #2
Завтра 00:00
GalorysProcyon
Открыт всем · разбор факторовПрогноз: Galorys
61%39%ESL Challenger League Season 52: SA - Cup #2
LIVE
Turma do PagodeALKA
Карта сочетает:
- Открытые дворы
- Тюремные камеры
- Узкие внутренние коридоры
- Башни и верхние позиции
- Центральную зону Mid
- Несколько маршрутов к каждому пленту
- Отверстия и окна для гранат
Особенность Warden заключается в альтернативных путях перед точками. Если команда не может пройти через основной вход, она часто может сменить направление через Mid или соседний коннектор.
Когда Warden добавили в CS2
21 января 2026 года Valve добавила Warden в режимы Competitive, Casual и Deathmatch. Карта вошла в игру вместе со Stronghold и Alpine. Информация об этом появилась в официальном обновлении Counter-Strike 2.
Warden не входила в Active Duty и не использовалась в Premier. Это была отдельная соревновательная карта сообщества.
8 июля 2026 года Warden убрали из официальных режимов во время очередной ротации пользовательских карт. После удаления карту можно запускать через Мастерскую Steam или на совместимых серверах сообщества.
Устройство карты Warden
Warden имеет два полноценных бомбсайта.
Точка A расположена преимущественно на открытом пространстве. Рядом с ней находится заметное отверстие в кирпичной стене, через которое можно перебрасывать дымовые и световые гранаты.
Точка B находится внутри здания. Над плентом расположено большое потолочное окно. Оно позволяет отправлять флешки и другие гранаты прямо на позиции защитников.
Между точками находится Mid. Контроль центральной части карты открывает короткие маршруты, ускоряет ротации и позволяет атакующей стороне менять направление в середине раунда.
Основные позиции на Warden
Коллауты Warden не успели стать полностью стандартизированными. Разные команды могут использовать собственные названия, поэтому перед матчем желательно уточнить терминологию.
Позиции Mid
На центральной части карты чаще всего используются следующие названия:
- Mid
- Pillar
- Catwalk или Cat
- Window
- Connector
- Outside
- Steps
Mid является главной центральной зоной. Команда, контролирующая ее, получает возможность быстро выйти к любому пленту.
Pillar обозначает колонну или крупное укрытие в центре.
Catwalk, сокращенно Cat, представляет собой верхний маршрут из Mid в сторону A.
Window является опасной позицией для защитника, контролирующего центральный проход.
Connector связывает Mid с соседними маршрутами и используется для ротаций.
Позиции A
Основные коллауты точки A:
- A Site
- Default
- Ramp
- A Short
- A Long
- Heaven
- Back A
- Wall Hole
Ramp и A Long используются для основного выхода атакующих.
A Short связывает Mid с плентом и позволяет проводить сплит.
Heaven обозначает верхнюю позицию, с которой защитник может контролировать часть площадки.
Back A находится в глубине точки и часто используется опорным игроком.
Wall Hole представляет собой отверстие в стене рядом с A. Через него удобно перебрасывать смоки и флешки.
Позиции B
На точке B используются следующие коллауты:
- B Site
- B Halls
- Tunnel
- Close
- Platform
- Back B
- Skylight
- Default
B Halls является одним из основных маршрутов террористов.
Tunnel ведет к закрытой части точки и создает множество ближних контактов.
Close обозначает ближайший угол около входа.
Platform является приподнятой позицией внутри плента.
Back B находится в дальней части площадки.
Skylight обозначает большое потолочное окно над B. Это одна из самых важных ориентировочных точек для гранат.
Почему гранаты так важны на Warden
Без утилити атакующим приходится проверять большое количество углов последовательно. Защитник может менять позицию после каждого контакта и задерживать выход до прибытия ротации.
Правильные гранаты решают сразу несколько задач:
- Перекрывают дальние линии обзора
- Изолируют защитников друг от друга
- Освобождают закрытые углы
- Помогают занять Mid
- Задерживают быстрые атаки
- Маскируют смену направления
- Упрощают ретейки
- Защищают установку или обезвреживание бомбы
На Warden особенно полезны поп-флешки. Множество стен, дверных проемов и потолочных конструкций позволяют взрывать гранату непосредственно перед выходом игрока.
Команды для тренировки раскидок
Для изучения гранат удобнее создать локальный сервер с Warden и включить тренировочные команды.
- sv_cheats 1
- mp_warmup_end
- mp_roundtime_defuse 60
- mp_freezetime 0
- mp_buy_anywhere 1
- mp_buytime 9999
- sv_infinite_ammo 1
- ammo_grenade_limit_total 5
- sv_grenade_trajectory_prac_pipreview 1
- sv_rethrow_last_grenade
- bot_kick
Команда sv_grenade_trajectory_prac_pipreview 1 показывает траекторию и место приземления гранаты.
sv_rethrow_last_grenade повторяет последний бросок. Это удобно, когда нужно проверить, ослепляет ли флешка конкретную позицию.
Перед сохранением раскидки убедитесь, что она работает в актуальной версии карты из Мастерской Steam. Авторы пользовательских карт могут менять геометрию и отдельные ориентиры.
Раскидки для контроля Mid
Контроль Mid является основой большинства полноценных раундов за террористов.
Если атакующие занимают центр, они могут:
- Выйти через Cat к A
- Создать давление на Connector
- Провести сплит B
- Перехватить ротацию
- Показать атаку на одну точку и быстро сменить направление
Смок на Window
Дымовая граната на Window перекрывает одну из основных линий защитника.
Основная задача смока заключается не в том, чтобы полностью занять Mid, а в сокращении количества углов. После появления дыма атакующие могут сосредоточиться на Pillar, Catwalk и ближних позициях.
Выходить под этот смок нужно с флешкой. Защитник может стоять около края дыма или попытаться пройти сквозь него.
Смок на Connector
Смок на Connector отделяет центрального защитника от игроков, находящихся ближе к плентам.
Граната особенно полезна при подготовке сплита. Пока дым активен, террористы могут занять Pillar и выйти через Cat, не вступая в дуэль со всей обороной одновременно.
Молотов за Pillar
Pillar предоставляет защитнику удобное укрытие в центральной части.
Молотов должен закрывать пространство за колонной и возможный путь отхода. Если огонь падает только перед укрытием, игрок сможет остаться на позиции.
После молотова необходимо сразу проверить:
- Край дыма
- Catwalk
- Window
- Ближний угол Connector
- Возможный выход защитника из огня
Флешка над Mid
Высокая флешка над центральной частью подходит для командного выхода.
Игрок, бросающий гранату, должен оставаться позади первой линии. Entry-фраггер начинает движение так, чтобы флешка взорвалась непосредственно перед его контактом с Window или Pillar.
Слишком ранняя граната не даст преимущества. Защитники успеют отвернуться и вернуться на позицию до выхода террористов.
Раскидки на точку A
A Site имеет несколько уровней и входов. Попытка выйти только через Ramp или A Long позволяет защите сосредоточить все внимание на одном направлении.
Наиболее надежный вариант заключается в сочетании основного выхода с давлением через A Short.
Смок на Heaven
Heaven предоставляет защитнику хороший обзор площадки и подходов к ней.
Дымовая граната на эту позицию:
- Отрезает верхнего игрока
- Упрощает установку бомбы
- Защищает террористов от дальнего оружия
- Затрудняет начало ретейка
Смок должен полностью перекрывать обзор с верхней позиции. Если между дымом и стеной остается зазор, игрок с AWP сможет продолжить контролировать плент.
Смок на Back A
Back A является одной из основных позиций опорного игрока.
Смок в глубине площадки позволяет террористам занять Default и ближнюю часть плента. При этом нельзя забывать, что защитник может использовать дым как укрытие и выйти через него во время установки бомбы.
Один игрок должен контролировать край смока до завершения плента.
Флешка через Wall Hole
Отверстие в кирпичной стене является характерной особенностью A Site.
Через него можно бросить флешку, которая взорвется над плентом и заставит защитников на Back A, Default и близлежащих позициях отвернуться.
Для правильного тайминга:
- Игрок с гранатой сообщает момент броска.
- Entry-фраггер готовится выйти через основной маршрут.
- Флешка проходит через отверстие.
- Атакующие начинают движение до ее взрыва.
- Второй игрок проверяет верхнюю позицию и помогает разменивать первого.
Такая флешка особенно сильна при одновременном выходе через A Short.
Молотов на Default
Защитник около стандартного места установки может остановить выход с близкого расстояния.
Молотов на Default заставляет его:
- Отойти в глубину точки
- Выйти под прицел атакующих
- Потерять возможность спрятаться за укрытием
- Потратить дым для тушения огня
Если CT тушит молотов, террористы получают дополнительную информацию и могут подготовиться к выходу через дым.
Молотов на Back A
Молотов в дальнюю часть плента дополняет смок на Heaven.
Он не позволяет опорному игроку переждать исполнение за надежным укрытием. Лучше бросать его непосредственно перед флешкой, чтобы защитник не успел спокойно выбрать новую позицию.
HE на ближний угол
Осколочная граната полезна против игрока, который регулярно занимает Close около входа.
Даже если HE не убивает защитника, полученный урон облегчает первый размен. После взрыва можно провести быстрый выход под поп-флешку.
Раскидки на точку B
B Site находится внутри здания и содержит много близких углов. Обычный сухой выход через B Halls часто заканчивается потерей первого игрока без возможности размена.
Перед атакой желательно убрать Close, Platform и Back B.
Флешка через Skylight
Потолочное окно является главным ориентиром для раскидок на B.
Флешка через Skylight взрывается над площадкой и ослепляет игроков, которые смотрят в сторону основного входа.
Преимущества такой гранаты:
- Она прилетает сверху
- Ее сложно заметить заранее
- Защитникам трудно определить точное место броска
- Она не ослепляет атакующих, находящихся под правильным углом
Entry-фраггеры должны начинать выход до взрыва. Если команда ждет подтверждения ослепления, эффект гранаты заканчивается слишком рано.
Смок на Platform
Игрок на Platform может контролировать вход и перемещаться между укрытиями.
Смок лишает его обзора и разделяет защитников. После установки дыма атакующие должны проверить возможность выхода CT по его краю.
Смок на Back B
Дым в глубине B позволяет команде занять ближнюю часть площадки и установить бомбу.
Этот смок наиболее эффективен вместе с молотовым на Close. Если использовать только дым, ближний игрок сможет встретить атаку до того, как террористы получат пространство.
Молотов на Close
Close нужно освобождать перед полноценным выходом.
Граната должна покрывать весь ближайший угол. После ее приземления первый игрок проверяет выход защитника из огня, а второй контролирует Platform.
Молотов на Back B
Молотов в дальнюю часть точки не позволяет опорному игроку переждать флешки за укрытием.
Бросать его слишком рано невыгодно. Защитник дождется окончания огня, после чего снова займет позицию. Оптимальный момент наступает непосредственно перед началом выхода.
HE в B Halls
Защитники могут использовать HE против группы террористов, собирающейся в B Halls.
Узкий коридор увеличивает вероятность урона по нескольким игрокам. Террористам не следует стоять всей командой у одного входа до начала атаки.
Защитные раскидки на Warden
CT не должны тратить все гранаты в начале раунда. Warden позволяет террористам менять направление через Mid, поэтому поздний смок часто ценнее ранней попытки нанести случайный урон.
Ранний молотов в Mid
Молотов на основной выход террористов:
- Замедляет занятие центра
- Дает информацию о планах соперника
- Заставляет террористов потратить дым
- Позволяет защитнику занять Window или Catwalk
После молотова не обязательно продолжать агрессию. Его главная задача заключается в выигрыше времени.
HE после тушения молотова
Если террористы тушат огонь дымовой гранатой, CT может отправить HE в центр дыма.
Игроки часто проходят через него сразу после тушения, поэтому граната способна нанести урон нескольким противникам.
Защитная флешка в Mid
Флешка из Connector или соседнего безопасного прохода помогает напарнику повторно выйти на контакт.
Лучший сценарий:
- Первый CT замечает нескольких террористов.
- Он отходит за укрытие.
- Напарник бросает флешку.
- Первый игрок повторно выходит.
- Второй контролирует возможный размен.
Молотов на A Default
Молотов на стандартную установку полезен после начала атаки.
Он может сорвать плент, заставить игрока с бомбой сменить позицию и дать ротации несколько дополнительных секунд.
Не стоит бросать гранату при первом звуке шага. Террористы могут показать давление и уйти через Mid.
Ответная флешка через отверстие на A
Wall Hole работает для обеих сторон.
Защитник может перебросить через отверстие флешку, когда террористы начинают занимать площадку. Игрок на точке должен заранее отвернуться или спрятаться за укрытием.
Молотов в B Halls
Огонь в основном коридоре B останавливает быстрый раш и разделяет атакующих.
Если часть команды успела пройти до появления огня, защитники получают возможность сражаться с ней отдельно от остальных террористов.
Ответная флешка через Skylight
CT может использовать потолочное окно для повторного выхода на B.
Флешка сверху позволяет опорному игроку:
- Сменить позицию
- Повторно проверить вход
- Помочь ротации
- Начать ретейк
- Заставить террористов отвернуться во время установки
Как проводить ретейк A
Перед возвращением на A необходимо определить, какие позиции контролируют террористы.
Основные направления угрозы:
- A Short
- A Long
- Back A
- Default
- Heaven
- Край защитного смока
Пример ретейка:
- Команда дожидается ближайшего напарника.
- Смок изолирует A Short или одну из постплант-позиций.
- Молотов освобождает Default.
- Флешка взрывается над плентом.
- Первый CT начинает зачистку.
- Второй готовит размен.
- Один игрок контролирует обход.
Не следует одновременно проверять два уровня. Сначала команда изолирует часть площадки, а затем последовательно зачищает оставшиеся позиции.
Как проводить ретейк B
B Site сложно возвращать без флешек из-за большого количества закрытых углов.
Перед входом желательно сохранить:
- Один смок
- Один молотов
- Две флешки
- Набор для быстрого обезвреживания
Смок можно использовать для отделения Back B или защиты игрока на бомбе. Молотов освобождает ближайшую постплант-позицию, а флешка через Skylight начинает совместный выход.
Главная ошибка заключается в одиночных контактах. Если CT входят на B по одному, террористы получают последовательные дуэли вместо полноценного ретейка.
Знание раскидок позволяет контролировать Warden, но результат матча зависит не только от карты.
Необходимо учитывать:
- Текущую форму команд
- Результаты за каждую сторону
- Составы и роли игроков
- Индивидуальную статистику
- Пул карт
- Историю очных встреч
- Способность команды адаптироваться
- Актуальную соревновательную мету
ScoreSight обрабатывает эти данные и помогает увидеть факторы, которые могут повлиять на матч еще до начала игры.
Изучайте предстоящие матчи CS2 и аналитические прогнозы на ScoreSight.













